Star WreckIron SkyCommunityVideosStore

Todellisuuksien välistä.

>>Arvostelut, General | September 11th, 2006 @ 8:59 | by Timo Vuorensola

Tieteestä, taiteesta, teknologiasta…

Kirjoittelen tätä junassa paluumatkalla Helsingistä, jossa olin puhumassa (melko pitkään ohjelman mukaan Hannu Vuorensolan nimellä) Science, Art and Technology in the Service of Man –seminaarissa Helsingin yliopistolla. Kuten olen kertonut aiemminkin, tapaamme kiertää erilaisissa tapahtumissa, seminaareissa ja muualla kertomassa elokuvanteosta ja sen hienouksista, sekä internetistä ja yhteisöllisyydestä.

SAT-seminaarissa esittelin jälleen ideoita ja ongelmia netin ja elokuvateollisuuden yhteensopimattomuudesta, sekä vilautin Korpinpesä-alustamme kehitelmiä. On vaikea arvailla, miten yleisö vastaanotti ajatukseni, sillä kysymyksille oli vain vähän aikaa, ja joka seminaarissa pakollisena läsnäolijana oleva Negatiivinen Mutta Kaikkeen Kommentoiva Vanhempi Herra pääsi ainona ääneen. Tällä kertaa hän halusi todistaa puhujan, eli minun, puheet tyhjiksi kysymällä, kuinka moni salissa on oikeasti katsonut elokuvamme alusta loppuun. Käsiä nousi suunnilleen saman verran kuin leffan katsoneita, ja selitin jälleen, sadannen tuhannennen kerran samat litanjat siitä, miten todellisia, elokuvan läpi katsoneita on mahdoton arvailla, kuten edes katsojalukuja, joten nelisen miljoonaa latausta on paras arvaus – todellinen latausluku on varmasti suurempi, mutta toisaalta osa ei jaksa leffaamme toljottaa alusta loppuun, joten paras arvaus on, että nämä seikat tasaavat toisensa. Tai sitten eivät, mutta jos joku löytää toimivamman laskukaavan katsojalukujemme kohdalle, saa esittää.

Harmillisesti en ehtinyt osallistumaan seminaariin kovin kummoisesti, lojuin ystäväni Tiian kämpillä krapulan kourissa koko aamu- ja iltapäivän, ja ehdin vain vaivoin yliopistolle. Ehdin kuitenkin nappaamaan muutaman ajatuksen tamperelaisprofessori Hannu Eskolan puheenvuorosta. Eskolaan olemme törmäilleet vähän väliä erilaisissa tilaisuuksissa, ja hänellä on hyviä näkemyksiä tietoyhteiskuntaan ja sen toimintaan. Tällä kertaa Eskola esitteli ajatusta fyysisestä todellisuudesta ja elektronisesta todellisuudesta, ja pujahti myös verkkomaailman ongelmiin nykypäivän työympäristöissä. Eskolan mukaan toimistot ovat tänä päivänä kaoottisia ja stressaavia paikkoja, kun sekä elektroninen todellisuus jatkuvine informaatiotulvineen ja fyysinen todellisuus ihmismielen realiteetteineen ja rajoineen kohtaavat ja sekoittuvat. Loppujen lopuksi vanhanmallinen toimistomaailma ei ole muuttunut, elektroninen todellisuus on tullut siihen päälle, ja suurin osa ihmisistä ei osaa erotella näitä kahta tarpeeksi selvästi, eikä sijoittaa niitä oikealle kohdalle resurssikartalla. Se luo sekavan ja hankalan klimpin sekalaista informaatiotulvaa, joka ympäröi ihmistä ei enää vain kahdeksaa tuntia toimistolla, vaan 24 tuntia vuorokaudessa, 7 päivää viikossa kaikkialla minne kulkeekin.

Eskola kertoi, että ongelmaan ei ole tarjolla ratkaisua, mutta parilla yksinkertaisella seikalla elämää pystyy helpottamaan huomattavasti:

1. Aikatauluttamalla sähköpostien lukemisen. Tämä vie päivästä joka tapauksessa paljon aikaa, pahimmillaan joitakin tunteja, ja sähköposteja satelee jatkuvalla syötöllä ympäri maailmaa, ja niihin vastaaminen kesken muiden asioiden keskeyttää kaiken ja tekee työskentelystä vaikeaa. Kun ihmiset löisivät aikatauluihinsa parin tunnin blokin sähköpostien lukemiselle, varaisivat ajan ja käyttäisivät sen tehokkaasti tähän, ja sen jälkeen sulkisivat sähköpostiohjelman, koko prosessi olisi helpompi sulattaa henkisestikin. No, näinpä tuskin monikaan tekee, mutta kannattaa kokeilla jos tuntuu, että maailma kaatuu niskaan joka kerta kun Outlookin mailin vastaanottopimputus keskeyttää työnteon.

2. Sähköpostietikettiä on hyvä myös noudattaa. Eskola heitti ilmoille muutaman säännön hyvästä mailikäyttäytymisestä:

a. Sisällytä vain yksi viesti yhteen sähköpostiin kerrallaan. Ihmiset lukevat maileistaan vaan pienen osan alusta, parempi että asiaan mennään suoraan ja yritetään oleellinen kertoa lyhyesti, ja syventää sitten jos tarve vaatii. Eikä kasata montaa asiaa yhteen mailiin, vaan lähetetään erikseen jokaista asiaa koskevat viestit.

b. Yhteystiedot jokaisen sähköpostivastauksen perään aina. Yksinkertainen asia, jota todellakaan moni ei näytä tekevän. On turhauttavaa kaivella ihmisten tietoja ties mistä kalentereista, kun helpointa olisi jos ne löytyisivät aina viimeisimmästä mailista.

c. Subject-kenttään lyhykäisyydessään viestin sisältö. Itsekin vastaanotan ties mitä käsittämättömimmillä nimillä tulevia tuhottoman pitkiä maileja, joista on sekä vaikea kaivella itse oleellista pointtia saatika myöhemmin etsiä viestiä kun subjectina on jotain loputtoman hauskaa tai pikkunokkelaa. Mainittakoon esimerkkinä muuan toimistopäällikkömme. Ohessa otteita Hukkasen informatiivisimmista sähköpostiotsakkeista:

”Mitä yhteistä on Tarjalla, hamsterilla ja hammaslääkärillä?”
”Rosvoja kello kuudessa!”
”When hell freezes over”
”Järnhimeln på engelska”
”Mitä kirjastoon kuuluu? Kirjoja.”
”Suattaaha tuo ollakkii, vua suattaaha tuo olla olemattakkii”

3. Hyödyntämällä nykyteknologian tarjoamaa vapautta. Kännykät, langattomat verkot, läppärit ja ties mitkä eivät ole olemassa sen takia että sinut saadaan kiinni aina kun haluat, koska vaan ja missä tahansa, vaan ne ovat olemassa jotta itse voisit työskennellä ilman aikaan ja paikkaan sidottuja kahleita aina kun mahdollista ja se itselle sopii.

Uneksuntaan

203613_dreamfall_uk_rgb.jpgKun kerran vaihtoehtoisista tulevaisuuksista puhutaan, mennäänpä pelimaailmaan. En tiedä mistä olen onnistunut kaivamaan aikaa tietokonepelailuun kaiken muun mukavan lisäksi, mutta näin sitä vaan on siunaantunut. Vastaus löytyy varmaankin pitkistä paluumatkoista Helsingin-reissuilta – pari tuntia riittää hyvin koukuttamaan peliin. Call of Cthulhun jälkeen ties mistä mielenliikahduksesta hankin Dreamfall: A Longest Journey –pelin, jota olen viimeiset pari viikkoa väkerrellyt silloin tällöin.

Peli on norjalaisen Funcom-poppoon uutukainen, joka on saanut kiitettävästi huomiota maailmalla sen symppiksen näköisen päähenkilöttären ja nättien kaupunkikuvien ansiosta. Dreamfall: A Longest Journey kertoo stoorin Zoë-nimisestä, kaksi-tuhatta-ja-vähän-päälle –tulevaisuudessa asuvasta tyttösestä, joka joutuu melkoiseen pyöritykseen selvitellessään mihin hänen ex-jätkäfrendinsä on kadonnut. Peliin tuupataan mukaan suuri yhtiösalajuoni, vaihtoehtoiset todellisuudet ja nettihämyily. Kokonaisuus on pikaisesti katsottuna melkoista sillisalaattia, ratakiskot paistavat kilometrien päähän, ja café latten makuinen, kevyen urbaani tunnelma ei tarjoa juuri tarttumapintaa. Kaiken kukkuraksi pelissä ei ole pelaamista nimeksikään – riittää kun painaa ”juokse eteenpäin” –nappia loputtomien puhekohtausten välissä silloin tällöin. Tästäkin huolimatta Dreamfall onnistuu olemaan kiehtova peli.

Ennen kaikkea viihdepisnettimiehenä ihastuin ajatukseen pelattavasta TV-sarjasta, joka Dreamfall loppujen lopuksi on. ”Pelaaminen” on lähinnä pientä interaktiota katsojan kanssa, mutta lopultakin pelissä tarina on tärkein, ja sen seuraaminen oleellisin tekijä. Harmi kyllä käsikirjoitus ei ole kovin kiinnostava ennen loppumetrejä, ja viittaa monessa kohtaa turhankin paljon edeltäjäänsä, A Longest Journeyyn. Tämä tekee pelaamisesta tuskastuttavaa tyhjänpäiväisten keskustelujen seuraamista ja raiteilta tekee mieli rimpuilla pois aina kun vaan mahdollista.

Peli kuitenkin todistaa sen, että ”interaktiivisten TV-sarjojen” tulevaisuudennäkymät ovat valoisat. Toimiessaan Dreamfall on jännittävä ja sen pariin on mukava palata aina kun itse parhaaksi katsoo. Pienet puuhastelut lähentävät päähenkilöä, ja osa käsikirjoituksesta hyödyntää melko fiksusti pelaajan läheisyyttä ohjailemaansa hahmoon.

Kiinnostus alkoi herätä pelin edetessä todellakin toteuttaa netin kautta levitettävä interaktiiviseen sarja, joka yhdistää pelaamisen, ongelmanselvittelyn ja tarinankerronan sulavasti. En sano, että itselläni kovin suurta visiota sellaisesta olisi, mutta toivottavasti joku sellaisen tekee, sillä pelaajia/katsojia varmasti löytyy.

Seuraavaksi ajattelin kurkata blogikommentit Call of Cthulhu-arvostelustani ja valkata antamistanne ideoista kiinnostavimman pelin ja yrittää metsästää sen käsiini.

Tampere lähestyy uhkaavasti, pitää lopettaa tähän. Olihan se jo aikakin. Erinomaista viikon alkua kaikille!


6 Comments on “Todellisuuksien välistä.”

  1. Samppa Says:

    Dreamfallin edeltäjää A Longest Journeyta on tässä tullutkin viime aikoina pelailtua. Hyvin peli tempaisi mukaansa, kiitos jälleen kerran edes pienen hahmojen syventämiseen nähdyn vaivannäön.

    Kummallista kuinka yhä lähes järjestelmällisesti peleissä henkilöt jätetään ohuiksi kliseekasoiksi, vaikka jo pienellä vaivannäöllä olisi mahdollisuus parantaa pelikokemusta huomattavasti.

  2. Gari Says:

    Ongelmaksi noissa interaktiivisissa tv-sarjoissa, mikäli niistä tehdään ns. pelattavia, voi muodostua se että katsoja tietää aina yhtä paljon tai enemmän, kuin pelattava hahmo, mutta ei koskaan vähempää. Tarinankerrontahan perustuu näiden kolmen asian vuorotteluun ja juuri tämä on yksi pelimaailman ongelmista, kun puhutaan tarinankerronnasta. (Tilt.tv:ssä oli juttua juuri tästä asiasta) Toinen on tietysti se, etteivät monetkaan pelejä suunnittelevat ihmiset pakosti omaa tarinankerronnallista perustietotaitoa. No, nykypäivänä asia tosin on jo varmasti valoisampi, kuin esim. vielä viisi vuotta sitten.

  3. ZatHraS Says:

    Pelaa toki myös The Longest Journey, jos Dreamfallin tarina iski! Siinä on varsinaista pelillistä sisältöä moninverroin enemmän, ja tarina vähintään yhtä rautainen. :)

  4. Timo Vuorensola Says:

    Jep, katsoin tuon Tilt.tv:n jutun ja olis tehnyt mieli kuulla koko haastattelun sisältö, koska sillä jannulla oli ihan pointtia aiheessa. Totta on, että katsoja asettuu ihan uudenlaiseen asemaan peleillä kerrotuissa tarinoissa, mutta oikein käytettynä uskon että tää asema on hyödynnettävissä aika monipuolisesti. Sama jannuhan totesi tosiaan myös, että pelien käsikirjoittajia on ennemmin pidetty semmosina köyhän miehen käsikirjoittajina, mutta nykyään tilanne on muuttunut aika paljon, ja vaikka vieläkään ei mitään suurta taideteosta ole pelitarinoissa tullut vastaan, suunta on mielestäni oikea, siinä missä Hollywoodissa luistellaan entistä tanakammin sinne kultaisen keskitien ja 300 miljoonan dollarin tyhjien tuotantojen suuntaan.

    Timo.

  5. Antti Says:

    Pelit ja käsikirjoittaminen ovatkin mielenkiintoinen ja ongelmallinen parivaljakko. Kuten Greg Costikyan varsin viisaasti totesi artikkelissaan I Have No Words and I Must Design, pelilliset ja tarinalliset elementit ovat toisilleen vastakkaisia: pelissä kyse on vapaudesta, tarinassa ennaltamääräytyneisyydestä. Mutta vastakkaisetkin elementit voivat olla tasapainossa. Se ei ole helppoa, ja tuntuu onnistuvan useammin vahingossa kuin tarkoituksella, mutta toisinaan se onnistuu. (Toisinaan se onnistuu odottamattomalla tavalla. Retrofriikkinä oma suosikkini tällä alalla on Metal Gear Solid -sarjan esi-isä Metal Gear 2. Pelinä se on pitkä pätkä ratakiskoa, ja tarinakin on kliseitä pullollaan, mutta kokonaisuus vie mennessään vielä 16 vuotta ilmestymisensä jälkeenkin. Suosittelen.)
    Muuan David Myers kirjoittaa esseessään The Attack of the Backstories (and Why They Won’t Win), että pelin ja tarinan yhdistämiseksi pelaajalle pitää antaa työkalut oman tarinansa kertomiseen pelin kautta.
    Siinäpä viehko pähkinä purtavaksi.

  6. Jarkko Leino Says:

    Gari mainitsi sen, että katsoja tietää enemmän kuin interaktiivisen elokuvan (eli pelin) hahmo. Entäpä jos katsoaj/pelaaja erotettaisi oikeasti pelin hahmoista? Pelaaja voisi olla jonkinlainen haamu tai jumala pelin hahmoille. Näkymätön mutta kykenevä puhumaan pelihamoille tai tekemään temppuja pelimaailmassa. Pelin tarkoitus olisi vaikka auttaa joitakin pelimaailman hahmoja tai vastustaa toisia hahmoja. Yhtenä haasteena pelaajan rajattujen kykyjen lisäksi olisi yrittää vakuuttaa AI pelihahmot siitä, että on oikeasti olemassa, että he eivät ole hulluja ja että on heidän puolellaan. :-) Eli pelihahmoille tarvittaisiin jonkinlainen tekstinymmärryskyky ja psykologinen simulaatio. Siinä jollekulle haastetta peli-ideaksi!

Post a comment




eXTReMe Tracker
Beyond the Iron Sky